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julio 30, 2017

Cómo mejorar visualmente tu escena o render.

Cuándo estamos en la realización de una escena, no solo debemos importar nuestros objetos, personajes y texturas. Hay que prestarle mucha atención a como se ven, haciendo uso de las diferentes herramientas a nuestra disposición. Dentro de este artículo, te guiaremos para poder mejorar una escena que hayas creado. Dividiremos este artículo en diferentes partes:

  • Materiales.
  • Iluminación.
  • Efectos de Imagen.
  • Tips finales.

A pesar de que usaré Unity 3D dentro de este artículo, todas las recomendaciones sirven para cualquiera que sea el motor gráfico que estés trabajando.

Escena de habitación recién importada

Escena recién importada

Yo voy a utilizar esta escena para el artículo. Como se puede apreciar, no tiene nada de especial. Y a pesar de no verse mal, pueden mejorarse muchas cosas.

Materiales

Podemos definir un material como el conjunto de texturas aplicadas a un área especifica. Con estos, podemos dar detalle adicional a las texturas de nuestra escena. Por tanto, es importante tenerlos en cuenta, ya que texturas como normal map, permiten especificar relieve del material. Aquí una pequeña comparación entre materiales:

Comparación materiales

Comparación materiales

La textura de la izquierda tiene la mayoría de sus outputs generados. Como el normal map, Displacement map, Ambient Occlusion map y Specular. Mientras que el de la derecha solo tiene el mapa Diffuse. Que es la textura sola. La cantidad de detalle y como la luz se proyecta sobre el material es muy diferente al de la derecha. En ese, parece un papel colocado sobre una superficie totalmente plana.       Mejorar los materiales no solo es crear todos sus outputs. También es tener en cuenta y configurar la fuerza de los reflejos del mismo. Podemos modificar todos los valores necesarios hasta obtener los resultados deseados. Aquí una comparación entre como se veía antes y después del cambio de materiales

 

Iluminación

La iluminación puede ayudarnos bastante a resaltar ciertas partes de nuestra escena. Uno de los principales problemas de la misma es la luz de relleno que podemos tener en nuestra escena. En Unity 3D, esta luz de relleno está basada en el skybox. Esto le da un tono azulado a toda la escena que muchos de nosotros quizás no queremos. Entre esos, yo.

Cambio color luz como hacer

Cambio de color de luz ambiental

Para ello, nos dirigiremos a la pestaña de Iluminación, y cambiaremos la luz ambiental a color. Al hacer click en el selector de color de ambiente, se desplegará un selector de color. Podemos ajustarlo para que se adapte a la iluminación que queremos obtener en nuestros objetos. Y la intensidad del mismo es en base a la claridad del color escogido, por ello el mío está en gris. Para que no sea muy claro. A pesar de ello, también podemos escoger un degradado de 3 colores. Es importante arrastrar nuestra luz direccional en la parte de ‘Sun Source’, para que nuestro skybox se adapte correctamente a él.     También agregué una luz para la lampara de la derecha, ajusté la luz del techo y la luz que entra por la ventana. Aquí se puede ver una comparación de como va, y podemos darnos cuenta que nos estamos acercando a dónde queremos.

Efectos de imagen

A pesar de ser amados y odiados por todo el mundo, los efectos de imagen son muy importantes. El uso correcto de los mismos hará que nuestra escena se vea mucho mejor. Pero se debe tener en cuenta que este puede disminuir notablemente desempeño de nuestra escena.

Antialiasing

El antialiasing es un efecto bastante utilizado, y existe una gran variedad de tipos del mismo. Pero todos buscan arreglar un mismo problema, disminuir los dientes de sierra en la imagen.

Ambient Occlusion

El ambient occlusion se encarga de oscurecer lugares de la escena dónde se interceptan superficies. Esto ayuda a resaltar las sombras de los objetos y ayuda a nuestro ojo a entender mejor escenas complejas. En esta foto podemos ver como se interpreta el ambient occlusion:

 Ambient Occlusion


Ambient Occlusion

Y en esta, podemos verlo aplicado en la escena:

Ambient Occlusion Activado

Ambient Occlusion Activado

Bloom

Este efecto es muy utilizado para darle un efecto de difuminación a la luz, y a pesar de haber sido muy abusado en juegos del 2010, es muy bueno si se aplica sutilmente. Caso contrario si se aplica muy fuerte, dado que da un efecto de luz muy brillante y esto suele cansar la vista.

Bloom

Bloom

Aberración cromática

Este efecto puede apreciarse mejor en cámaras de los 80, dado que existen pequeñas distorsiones a través de la imagen azules y rojas. En el juego Alien: Isolation se usó este efecto en los bordes para poder dar un efecto de cinta ochentera. Aquí podemos verlo aplicado con exageración para demostrarlo.

Aberración cromatica

Aberración cromatica

Claramente no se aplicará de esta forma, solo es una exageración para demostrar cómo se ve.

Aberración cromatica aplicada

Aberración cromática aplicada

Como podemos ver, solo afecta un poco a las esquinas y no fastidia la vista como el anterior.

Vignetting

El vignetting es un efecto con el cual podemos oscurecer las esquinas de la imagen. Esto ayuda un poco a normalizar como se ven algunos colores y a atraer la atención al centro de la imagen. Y como en el caso de la aberración cromática, lo apliqué muy suavemente.

Vignetting

Vignetting

Color Grading

Color grading o degradación de color, es un efecto con el cual podemos modificar los canales de la imagen. Ya sea para aumentar el brillo o darle una tonalidad diferente.

Color grading

Color grading

Toques Finales

Con algunos retoques finales y agregando iluminación volumetrica a la luz que entraba por la ventana. Y otros cambios superficiales se obtuvo este resultado  

Comparación

Tips

Dentro de esta pequeña sección, te explicaremos algunas cosas que debes tener en cuenta durante la realización de tu render. También te recomiendo leer nuestro artículo sobre “5 herramientas para acelerar la creación de videojuegos“. Te puede ayudar con el diseño de niveles, creación de texturas partículas y otros.

Materiales

  • Cuida como se ven tus materiales y el brillo de los mismos.
  • No exageres con los normal maps de los mismos. Puedes terminar dañando cierta parte visual del mismo.
  • Piensa o busca referencias de los materiales en la vida real. Esto te ayudará a realizarlos correctamente.
  • Si usas una herramienta para generar los normal maps, asegúrate de ver como están quedando antes de generarlos arbitrariamente.
  • Si vas a usar una misma textura para un plano largo, asegúrate que la misma pueda repetirse de forma correcta. Puedes investigarlo como Seamless tiling
  • Mantén todos tus materiales y texturas acorde a la estilización de lo que estés realizando. Ya sea cartoon, realista, u otro. Es muy molesto conseguir materiales cartoon y luego súper realistas.
  • Cuida la saturación de tus materiales. Usar materiales muy coloridos cuando no es necesario puede llevar a cansancio visual, los colores con mucho brillo o mucha saturación no son buenos para la vista.
  • En la vida real, los materiales no son totalmente perfectos. Agregar algunos detalles no simétricos de seguro puede ayudar con algunas texturas que se vean raras

Iluminación

  • Cuidado con la luz ambiental. A pesar de que quieras tener una escena que se vea clara, esto puede quitarle fuerza a tus sombras, lo cual le dará un aspecto muy irreal.
  • Asegúrate de tener cuidado con las luces que colocas. Si colocas fuentes de luz en lugares dónde no hay nada, confundirás la vista de las personas.
  • No tengas miedo de modificar la iluminación para resaltar cosas de tu escena. En realidad eso es una buena idea si se sabe aplicar.
  • Si vas a hacer una escena oscura, no lo hagas con un color negro absoluto, usa un azulado o gris. Esto suele usarse mucho en películas y juegos desde hace mucho tiempo.
  • Las luces no deben ser totalmente blancas, puedes agregar un tono o color a las mismas si lo consideras necesario.
  • Experimenta con la iluminación global ya sea en tiempo real o bakeada. Solo asegúrate de usarla en tiempo real cuando sea necesario. (No se uso en este artículo por limitaciones de Hardware)

Efectos de imagen

  • No exageres ningún efecto. El bloom fue un efecto muy usado y odiado en el 2007-2010. Juegos como Dead Island, Battlefield 3, Bioshock, Assassin’s Creed 2 y otros (Esto no los hace malos juegos). Intenta no abusar de estos efectos. Puedes herir bastante la vista de quién vaya a ver lo que has hecho y disminuirás mucho su experiencia.
  • No necesitas tener todos los efectos juntos. Usa solos los necesarios. Activar todos los efectos juntos y luego ver como acomodarlos no es una buena idea. Un ejemplo muy claro de esto es FlatOut 3.
  • A veces, menos es más. Muchos efectos son mejores usados de forma sutil, por ejemplo la oclusión ambiental. Medal of honor: Warfighter y Far Cry 3 son ejemplos de mala oclusión ambiental.
  • Mantén los efectos de imagen acorde al estilo que estés buscando. Si estás realizando un juego estilo cartoon, intenta mantener los efectos acorde al mismo. Por ejemplo, no uses mucha oclusión ambiental o vignetting.
  • Asegúrate de que los efectos funcionen bien juntos. A pesar de que tus efectos de imagen se vean bien juntos, si consideras que estás sobrecargando la imagen, comienza a disminuirlos notoriamente hasta que todos juntos se vean bien.
  • Cuidado con cuánto mueves el Color Grading. El color grading es un muy buen efecto, pero debe usarse con sumo cuidado. Si mueves mucho sus sliders, puedes terminar con una imagen totalmente colorizada, quitando el resto de colores. También puedes buscar darle sentimiento a la escena usando colores de temperatura fría o  caliente.
  • No dejes todo el peso sobre los efectos de imagen. Debes tener una buena iluminación y una escena con detalle antes de agregarle todos los efectos.

Conclusión

Realizar un render puede ser difícil y trabajoso, y tener en cuenta los temas que se han afrontado en este artículo es importante para la realización de juegos, renders, escenas u otros con una calidad alta, haciendo uso correcto de los efectos de imagen y teniendo en cuenta tips que ayudarán a que nuestra escena no se vea irreal y no fastidie los ojos de las personas que deben verlo.

 

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